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La difusión del videoclip a través de Internet (2)

Princess (2005) de Reaktor

“Todas las novedades en materia de interactividad vistas hasta ahora tienen que ver con el aprovechamiento de las posibilidades de Internet de cara a la participación del usuario, que selecciona activamente los videoclips que desea ver, los comenta, los enlaza, los puntúa, etc. Sin embargo, el contenido de un determinado videoclip permanece, en todos los casos, inalterable. Existen, no obstante, algunas experiencias que introducen posibilidades interactivas dentro del propio formato.”

septiembre 2012 | biblioteca

La difusión del videoclip a través de Internet (2)

por David Selva publicado en Revista TELOS (Cuadernos de Comunicación e Innovación)

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Nuevas vías de difusión

En efecto, Internet favorece una difusión que se encuentra mucho más limitada en el caso de la televisión: «Los grupos con material comercializable, un rabioso club de fans y un website que parte la pana han vendido, en muchos casos, más unidades y con un mayor rendimiento que muchos de los sellos major homólogos. [...] Esto no era posible hace unos pocos años; la única salida real para la música nueva era la radio y la televisión por cable y las majors tenían todo ese tiempo de difusión controlado. Para presentar a nuevos artistas, solo estaban disponibles unos pocos programas de ‘la hora del talento local’ a las tres de la madrugada» (Forest, 2007, p. xi, TP). Puede decirse, pues, que YouTube ha sustituido a MTV en su primigenia función de promocionar nuevas bandas en todo el mundo (Berton, 2007, p. 312).

De este modo, como señala Jesús Ordovás respecto al caso español, no solo no ha disminuido el número de videoclips que se producen, sino que ha aumentado sensiblemente, gracias en parte a las nuevas tecnologías: «En España se hacen ahora muchos más clips que en los ochenta. [...] Antes era imposible lograrlo por menos de cinco millones de pesetas. Pero en la era de lo digital es muy fácil rodarlos y puedes verlos tantas veces como quieras en YouTube o MySpace» (Blasco, 2008, p. 20). Así, se considera aquí que la influencia de las nuevas tecnologías es responsable del abaratamiento del proceso de producción del videoclip y de la ampliación de las posibilidades de emisión posterior, factores que, junto con otros, dan lugar al fenómeno actual del videoclip de bajo presupuesto. El sector fonográfico español, sumido en una importante crisis desde hace muchos años, parece haberse percatado de esta posibilidad, lo que ha acabado provocando que, por desgracia, el videoclip de bajo coste sea la norma y no la excepción.

Además, diversos artistas amateur y autofinanciados están haciendo hoy sus propios videoclips, que les permiten estar presentes en Internet: «Ahora para cualquier banda amateur es irrenunciable estar en el ciberespacio, tener un hueco en MySpace o contar con su propia página web. Y, por supuesto, no basta la música. Internet es imagen, así que hay que mostrarse al mundo a la vez que hacerse oír. Los grupos necesitan un vídeo musical y lo tienen». Estos artistas amateur necesitan tener un videoclip de la misma manera en que requieren una maqueta. La consecuencia es que, en la actualidad, el videoclip «no es la consecuencia de un disco de éxito, sino el trampolín para lograr ese disco» (Verdú, 2008, p. 50).

Laing (1985, pp. 82-83) intuía la posibilidad de una ‘revolución punk’ en el ámbito del videoclip, en la que se rechazaría el profesionalismo y la carestía en la producción audiovisual. Esta tendencia podría incluirse en lo que Berton describe como un ‘nuevo socialismo musical’, y que ejemplifica en el caso del grupo Artic Monkeys, el cual se dio a conocer al público sin mediar promoción alguna por parte del grupo, que además no contaba con un contrato fonográfico. El intercambio de archivos a través de las redes peer-to-peer, el boca-oreja o la presencia en distintas webs 2.0 suplieron la carencia de otras vías de difusión. El resultado es un éxito muy importante y, a posteriori, la firma de un contrato con una compañía fonográfica (2007, pp. 317-318).

En cualquier caso, hay que tener presente que fenómenos tan extremos como el de Artic Monkeys no dejan de ser rarezas dentro de la industria. Además, a pesar del auge de los nuevos medios, es innegable que la televisión resulta determinante para alcanzar un éxito de gran calado. Los nuevos medios suelen ser un trampolín excelente para nuevos grupos, pero hoy por hoy el salto definitivo sigue requiriendo el concurso de los medios de comunicación tradicionales.

Nuevas posibilidades interactivas en el videoclip

Todas las novedades en materia de interactividad vistas hasta ahora tienen que ver con el aprovechamiento de las posibilidades de Internet de cara a la participación del usuario, que selecciona activamente los videoclips que desea ver, los comenta, los enlaza, los puntúa, etc. Sin embargo, el contenido de un determinado videoclip permanece, en todos los casos, inalterable. Existen, no obstante, algunas experiencias que introducen posibilidades interactivas dentro del propio formato.

El fenómeno del user generated content –esto es, contenido generado por el usuario– en la Web 2.0 ha permitido la existencia de nuevas formas de creación y expresión o, si se quiere, de autoexpresión. En la actualidad, un usuario puede mostrarle al mundo sus habilidades musicales o las peripecias de su gato en webs como YouTube. Asimismo, en weblogs como Blogger puede publicar su columna de opinión periódica o un diario personal, encontrando además numerosos consejeros sentimentales –en ocasiones anónimos–. Entre estas posibilidades, se encuentran también los videoclips creados por los propios usuarios a partir de sus canciones favoritas.

Habitualmente, estos vídeos son creados a partir de fotografías o fragmentos de otros videoclips oportunamente editados. No obstante, también existen casos en los que se realiza una filmación o se emplean técnicas de animación para crear por completo las imágenes del videoclip. Gracias a los bajos precios del equipamiento técnico y/o el software apropiados, los resultados son, en muchas ocasiones, de gran calidad. Así, algunos de estos videoclips pueden ser fácilmente confundidos con los oficiales. Y la difusión a través de YouTube puede proporcionarles una gran notoriedad e incluso MTV ha puesto en marcha diversos canales con los que ha intentado rentabilizar el user generated content, como fue el caso de MTV Flux, que durante su corta vida emitió todo tipo de vídeos creados por los usuarios y, además, seleccionados por la audiencia.

Lógicamente, estos vídeos no reflejan una finalidad promocional por parte del sector fonográfico, puesto que son creados por los propios fans. Sin embargo, numerosos artistas consiguen una difusión y una aportación de significado muy interesante gracias a ellos. Además, este fenómeno ha acabado provocando la existencia de videoclips para artistas pasados o incluso fallecidos mucho antes de la aparición del formato.

Del outsourcing al crowdsourcing

Relacionado con el user generated content se encuentra el fenómeno del crowdsourcing. Se trata de un concepto derivado del de outsourcing, que describe la externalización de un determinado trabajo por parte de una empresa, normalmente con la intención de ahorrar costes y/o aprovechar la especialización de otras empresas en la tarea en cuestión. El crowdsourcing va más allá y sustituye una referencia al exterior (out) por otra a la muchedumbre (crowd). Se trata de ofrecer la posibilidad de realizar un determinado trabajo –normalmente de carácter intelectual– a una masa de personas anónimas, aprovechando las posibilidades del medio Internet.

Aunque el término se origina en el ámbito científico, se ha extendido a otros ámbitos, como el publicitario, como explican Jiménez Marín y Delgado Brull (2007). Si bien las autoras plantean la posibilidad de que el crowdsourcing implique un cambio en la estructura de la agencia publicitaria, lo cierto es que resulta apresurado afirmar tal extremo. De hecho, en el ámbito de la publicidad se observa, en ocasiones, un empleo muy limitado, con la finalidad prioritaria de aportar un divertimento al público y obtener además expectación y beneficios en términos de publicity, los cuales son objetivos perfectamente respetables pero que no conllevan en ningún caso una crisis del modelo de agencia actual.

Este empleo publicitario del crowdsourcing se puede hacer extensivo al ámbito del videoclip, donde han existido diversas experiencias de este tipo. En España, el grupo Dover lanzó un concurso a través de su web (3) que podría entenderse como crowdsourcing. El concurso, llamado Serenade came to me, proponía la creación de un videoclip para el tema musical Serenade 07, exigiendo que los participantes en el concurso no tuvieran relación contractual con ninguna productora o similar y fueran realizadores amateurs o noveles. El premio, resultante de una preselección por parte de los fans y posteriormente de la elección del propio grupo –en teoría, al menos–, era de 2.000 euros. Lógicamente, esta fórmula hace perder parte de su control sobre el contenido de los videoclips a la compañía fonográfica, pero a cambio recibe un gran número de videoclips, de los que ostenta todos los derechos de propiedad intelectual –de forma permanente, durante cinco años o durante uno, según la clasificación final (4)– y, en el caso del ganador, Serenade 07 (2008), de Diego Pastor, un videoclip diferente y arriesgado. Además, al margen del propio videoclip, el concurso proporciona apariciones en los medios de comunicación para el grupo.

A escala internacional destaca un concurso similar del grupo Coldplay, con planteamientos muy parecidos a los de Dover y también publicado en su web (5). En este caso los fans debían crear el videoclip de su single Lost! El premio era la obtención de dos pases VIP para uno de los conciertos de Coldplay en Londres, además de los costes de viaje y alojamiento. La única limitación era que no podía emplearse material visual ajeno ni tampoco del propio grupo. La convocatoria afirmaba: «Sé creativo. Haz tu propia propuesta. Usa cualquier medio que quieras, animación, videocámaras, súper 8, cómic, fotografía...» (TP). También en este caso, el grupo obtiene, además de un videoclip ganador, Lost! (2008), creado por Paul O’Brien y un subcampeón, Lost! (2008), de Martin Buzora, que suponen un escaso coste económico para el grupo, cientos de videoclips para la canción, que pueden visionarse en YouTube –por ejemplo, en los canales del grupo en YouTube: www.youtube.com/coldplaytv y www.youtube.com/coldplaytv2– y una importante repercusión en los medios de comunicación.

Otra experiencia interactiva para el usuario fueron los webeos, esto es, web interactive videos. Se trataba de vídeos creados específicamente para Internet y que permitían al usuario ser partícipe activo del videoclip. Así, el espectador podía modificar el final, realizar sus propios remixes, seleccionar las imágenes entre todas las editadas, etc. MTV compró el dominio www.webeos.com y desarrolló videoclips interactivos para Busta Rhymes, Moby y Björk (Castellanos, 2000; Mirapaul, 2000), cuyo videoclip, I’ve Seen It All (2000), fue dirigido por Floria Sigismondi.

Y por último, se cita el interesante caso de Princess (2005), del grupo noruego Rektor. Este cuenta en su web (6) con una versión interactiva para Internet en la que el espectador se pone en la piel del protagonista del videoclip. Las imágenes imitan en todo momento el estilo de los videojuegos antiguos como lo imita la propia canción, por lo que se produce una vinculación interesante entre forma y contenido, como sucedía en numerosos videojuegos clásicos (Herz, 1997; Le Diberder y Le Diberder, 1998). No obstante, este caso genera preguntas acerca del propio concepto de videoclip, ya que al dar entrada de este modo a la participación del usuario, podría desbordar este formato.

Sin embargo, no existe nada que impida considerar Princess como un videoclip. Este compatibiliza la actividad del usuario como jugador con el desarrollo de la historia, de modo que esta sigue su curso sin detenerse, al margen de la integración de aquel en la narración. En otras palabras, la interacción del usuario no interrumpe la narración del videoclip. De cualquier forma, este videoclip conecta con el fenómeno del advergaming. El advergaming –híbrido de advertisement (anuncio) y gaming (jugar)– se fundamenta en el valor añadido que aporta a la comunicación un género de entretenimiento interactivo: los videojuegos (Selva, 2009). Este videoclip, con su aproximación al concepto de advergaming, consigue del usuario un mayor número de visionados, una mayor implicación y una dimensión lúdica muy positiva de cara a la consecución de una actitud favorable.

Conclusiones

No hay que perder de vista, a pesar de todo lo dicho, que en ocasiones el público prefiere que elijan por él. No cabe duda de que la interactividad proporcionada por el medio Internet supone una auténtica revolución en el universo de los medios de comunicación, ya que el receptor adopta una posición necesariamente activa y dialógica respecto a este nuevo medio. No obstante, es cierto que, en ocasiones, los discursos laudatorios respecto a las bondades de la interactividad parecen obviar la posibilidad de que no todo el público quiera participar en todas las ocasiones de esta interactividad, como efectivamente sucede. Al contrario de lo planteado por Frith, quien pronosticaba en 1999 un futuro oscuro a los servicios individualizados e interactivos, al dudar del deseo de actividad por parte del usuario (1999, p. 28), estos servicios sí suponen una nueva y relevante forma de distribución y consumo de música y videoclips. No obstante, es cierto que seguirá habiendo consumidores que prefieran, al menos en determinadas situaciones, adoptar una actitud relativamente pasiva ante su televisor y ver los videoclips que otros han elegido por él.

En cualquier caso, puede decirse que el medio Internet ha implicado una revolución en el ámbito del videoclip al ampliar enormemente las posibilidades de difusión. En particular, la Web 2.0 ha supuesto un ámbito tan relevante para el videoclip como en su día lo fue la televisión y podría decirse que YouTube está cumpliendo el papel que MTV desarrolló en los inicios del formato.

En cualquier caso, la influencia del medio no acaba ahí. Aspectos como el tamaño y la resolución del visionado, o como la movilidad facilitada por los dispositivos portátiles, llegan a afectar al propio contenido del videoclip, que se adapta a las nuevas condiciones de recepción. Aumenta además la participación del usuario, que no solo puede elegir qué videoclips desea ver, sino que puede, en algunos casos, llegar a modificar aspectos del propio videoclip. Y, al margen de los aspectos relacionados con la difusión, existen nuevos fenómenos en el ámbito de la producción, como los videoclips low-cost, los videoclips generados por los propios usuarios y las iniciativas de crowdsourcing aplicadas al videoclip.

En definitiva, el videoclip parece haber encontrado un fuerte aliado en Internet, medio que ha contribuido a revitalizar un formato que parecía estar en horas bajas desde que la televisión y, en concreto MTV, lo relegaran a un segundo plano.

Notas

(3) Véase: http://www2.dover.es
(4) Véase: http://www2.dover.es/node/8
(5) Véase: http://www.coldplay.com/lostcontest.html
(6) Véase: http://www.rektor.no

 

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